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 [BG-1] Familia Potens

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Leto
Le Maître
Leto


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Date d'inscription : 02/01/2006

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MessageSujet: [BG-1] Familia Potens   [BG-1] Familia Potens EmptyLun 2 Jan à 21:04

Joran, ange de la transcendance

Joran est un des anges de l’inspiration. Il représente l’instant magique où l’idée nouvelle transcende son auteur. S’il venait à disparaître, toute nouvelle invention serait laborieuse, sans charme, et sans géni. Il est par conséquent condamné à rester éternellement jeune. Il est emporté, puéril, et foncièrement maniaco-dépressif. Il est aussi incroyablement beau et prétentieux. Il a le pouvoir de créer par la parole. Il règne sur l’aurore et sur les justes à qui il fait don de la beauté, ainsi que sur l’acier par lequel il garanti l’aspect éphémère du géni.





Kalten, puissance de l’acier (pressenti pour Strate)

Kalten est sans âges, dans le sens où il existait avant même la création du temps. Il est l’un des rares Banassib encore vivant, un soldat céleste dont la fonction a été oubliée. Il a vécu au paradis comme garde et comme protecteur pendant des ères, et il a servit sous les ordres de Joran durant le schisme. On dit que c’est son plus vieil ami et confident, et qu’il est autant son percepteur que son serviteur. Certains murmurent qu’ils sont liés par un secret tragique, et que Kalten n’a pas toujours été aussi morne et silencieux qu’à l’heure actuelle.
Il est le Sénéchal du royaume jusqu’au jour de l’avènement de Galaad. Bien qu’étant un ancien guerrier, sa sagesse et ses connaissances sont sans limites, et il privilégie la réflexion à l’action.

Pouvoir :

Maître de l’acier (3) Kalten est la puissance de l’acier, il peut le créer, le modeler, ou l’affaiblir sans peine, et jamais une arme d’acier ne pourra le blesser.
Auctoritas (1) l’age et la nature de Kalten le rendent particulièrement résistant aux miracles.
Rite de l’ortie : Kalten a déjà du combattre les tourmenteurs, et il a apprit d’eux le rite le plus terrible qui soit, la manière de voler à un souverain une partie de son essence divine.
Senechal (1) : maître du royaume jusqu’à nouvel ordre, Kalten possède une affinité particulière avec le Val sans retour.
Rite de divination : quiconque connaît le nom véritable d’Kalten peut lui parler à travers la surface réfléchissante de l’acier. De la même manière, Kalten a le pouvoir de voir tout ce qui est, a été, ou sera réfléchit par l’acier.
Rite de l’ancre : en faisant avaler une larme ou une goutte de sang à un humain aimé ou détesté, une puissance peut créer un lien indéfectible. Le noble sait toujours où se trouve ses ancres, il peut les posséder à la vitesse de la pensée et agir par leur corps. Il peut même réaliser des miracles par leur entremise moyennant un effort supplémentaire.

Code : Kalten suit le code du paradis, même si son existence millénaire lui a permis d’en mesurer les limites

L’Harmonie est le plus haut principe
La Justice est une forme d’harmonie
L’ordre des choses doit être respecté


Gilda : Lors d’un de ses voyages sur la terre, Kalten a rencontré une petite orpheline de guerre allemande dont il s’est pris d’affection. Au lieu de l’amener sur Luth, il a préféré en faire son ancre et la laisser vivre sa vie. Aujourd’hui vieille dame, elle vit toujours à Berlin.
Cheng Pao : est l’inventeur chinois de la poudre. Des siècles de souffrances ne sont pas suffisants pour étancher le dépit de la puissance de l’acier. Cheng Pao erre sous la forme d’un zombi dont les blessures ne pourront jamais se refermer.







Galaad(rielle), Le Roi(Reine) à venir, seigneur de l’aurore (pressenti pour Lazuli)

Galaad est né du reflet d’un arc en ciel dans la flaque de rosée laissée par l’empreinte de sabot d’une licorne. Il est le descendant de Joran, celui qui est appelé à régner sur le royaume de Luth. Il vit parmi les fées des lacs et des sous bois depuis maintenant trois siècles, dans une sorte de torpeur languissante. C’est une créature androgyne et diaphane aux grands yeux sans pupilles bleu pâles et aux long doigts finement palmés.
Une prophétie gravée sur la plaque de marbre aujourd’hui couverte de mousse où son père viola Xinitri raconte que le jour où le soleil se couchera sur le val sans retour, il sera amené à choisir de vivre comme mâle ou comme femelle, et que ce jour là il portera la couronne tressée d’or de la royauté. Galaad a récemment entreprit un voyage sur la terre hors du royaume.

Pouvoirs :

Aspect miraculeux (3) le corps de Galaad n’est pas né de ce monde, il est capable de prouesse tant physiques que mentales.
Imitation : où qu’il soit, et à moins qu’il ne le souhaite pas, Galaad a l’apparence d’un invisible, d’un individu moyen et sans intérêt, d’un clochard ou d’un vagabond, d’un simple passant dont on a du mal à se souvenir. Cette illusion tend à disparaître en cas d’interaction.

Code : Galaad suit le code du paradis

La Beauté est le plus haut principe
La justice est une forme de beauté
Les êtres inférieurs doivent respecter leurs supérieurs






Marcus, puissance des justes (non joué)

Marcus est une créature du monde spirituel, un pur concept né du vide hors du temps et de l’espace. On dit que Joran médita mille ans sur l’origine du vice, et qu’à son retour au val sans retour il donna corps à sa méditation afin de prolonger le débat. Ainsi est né Marcus le prophète, une des puissances les plus énigmatiques et les plus tortueuses de la création.










Marsiglio Paoloni, consiliere (pressenti pour Benjay)

Marsiglio est le consiliere de la famille Paoloni, l’une des plus influentes famille mafieuse de Sicille. A la tête d’un empire de quelques hectares de terres sèches, et d’un réseau tentaculaire de petites frappes et d’hommes politiques un peu partout dans l’Europe, il espère reprendre la direction de la famille lors de la mort du parain. Ce qui ne saurait tarder…

Relation (2) : Marsiglio sait toujours comment se sortir des situations les plus désastreuses, grâce à ses contacts au sein de la pègre.
Droit (3) : les astuces du droit, et les moyens de contourner la loi, n’ont plus de secrets pour le consiliere
Crime (1) : il arrive parfois qu’on doive faire le travail soit même… savoir tirer ou jouer du couteau n’est jamais superflus








Luth, le val sans retour

C’est au nord de la Bretagne que Joran rencontra Xinitri, princesse sylphe, qu’il la séduisit et qu’il la viola, adossée à une plaque de marbre. Tandis qu’elle agonisait, elle accoucha du fleuve de sang et de la brume qui entourent le val et le cachent aux yeux des mortels. Ainsi furent créées les terres de Luth.
Le satyre Halard, le frère de Xinitri entreprit de venger la mort de sa sœur, et sema la terreur dans le nouveau royaume. Il affronta finalement Joran le premier jour de mai et fut vaincu. Mais à son dernier souffle il hurla une malédiction, et promis à Joran qu’un viendrai l’enfant du viol de sa sœur, et que celui ci deviendrait le roi du val.
Luth est un monde issu de la féerie du petit peuple de Bretagne et d’Irlande. Cerné par un fleuve, avec en son centre un lac brumeux où vivent les cygnes et les sirènes. C’est un monde animiste, où les animaux et les plantes peuvent parler, et où le soleil ne se couche jamais.
La cité royale de Luth compte cinquante milles habitants, elle domine la vallée de terres arables, surplombant une dizaine de petits bourgs riches et sans soucis. Kalten règne sur ces terres jusqu’au jour où le roi à venir remontra le cours du grand fleuve à partir du lac des brumes où il vit, et réclamera son trône.
De l’autre côté du lac il est un pic rocheux caché par le brouillard en permanence, que l’on dit hanté par le spectre vengeur d’un satyre qui pleure sur le meurtre de la terre. Un oracle mystérieux y réside.
On accède au val par un sentier herbeux, au nord de la bretagne.
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