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 The Rules !

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AuteurMessage
Leto
Le Maître
Leto


Nombre de messages : 168
Date d'inscription : 02/01/2006

The Rules ! Empty
MessageSujet: The Rules !   The Rules ! EmptyLun 2 Jan à 20:54

Système :

A chaque action correspond un niveau de qualité, et un niveau de compétence pour votre personnage. Réussir une action vous coûtera autant de point de potentiel que la différence positive de ces deux notes. Si vous avez trois en crochetage, et que la serrure a une difficulté de cinq, ouvrir le coffre vous coûtera deux points. Si vous aviez eu six en crochetage, ça aurait été gratuit.

Vous avez cinq points pour tout le scénario, à vous de savoir quand et comment les dépenser. Vous pouvez les dépenser par groupe de 0, 1, 2, ou 4. Une action de niveau 0 est une routine, une action de niveau 1 est un effort, une action de niveau 2 est un chef d’œuvre, une action de niveau 4 est un acte d’héroïsme qui s’accompagne d’un sacrifice.


Confrontation :

Lorsque vous vous opposez à un autre personnage, vous avez l’occasion de réagir à chacune de ses actions. Si par exemple il vous tire dessus, vous aurez la possibilité de plonger à couvert ou d’arrêter la balle avec vos dents. Dans les faits, pour résister, vous pouvez soit agir d’une manière détournée qui va annuler son action, soit lui opposer une force plus grande.
Si par exemple il soulève une voiture pour vous la jeter dessus, vous pouvez soit vous téléporter ailleurs, soit lever une bourrasque plus puissante afin de détourner le projectile. Dans ce deuxième cas (opposition), c’est le score final (compétence plus dépense de points) qui déterminera le vainqueur du conflit. En gros dans le doute, c’est l’action au niveau de qualité le plus élevé qui gagne.


Miracles :

Les souverains sont des êtres au dessus des normes, qui ont l’opportunité de réaliser des miracles.

Miracle d’aspect : les miracles d’aspect concernent l’avatar du souverain, et toutes les prouesses mentales, physiques, ou sociales. Un miracle de niveau 0 permet au noble d’agir au maximum de ses possibilités, et de réussir là où un semblable humain aurait réussit en bonne forme. Un miracle de niveau 1 permet d’égaler un grand champion ou spécialiste. Un miracle de niveau 2 permet de dépasser les meilleurs mondiaux d’une bonne tête. Un miracle de niveau 3 permet de réaliser une action improbable mais pas impossible pour le genre humain (compter plus vite qu’un pentium). Un miracle de niveau 4 transcende les possibilités mortelles, mais pas les lois de la physiques (sauter à cent mètres de hauteur). Un miracle de niveau 5 permet de faire ce qu’un être vivant pourrait faire (voler). Un miracle de niveau 6 permet de s’affranchir des lois de la physiques (sauter sur la lune). Un miracle de niveau 7 permet de réaliser un acte invraisemblable (détruire un avion de chasse en lui lançant une pierre).

Miracle de domaine : chaque noble est le gardien d’un domaine, qu’il s’agisse du feu, de la force, des couvertures, ou des routes. Les miracles de domaine lui permettent d’agir sur cet élément. Un miracle de niveau 1 permet de renforcer une manifestation du domaine, comme de rendre l’acier plus résistant ou de faire durer une aurore pendant une heure. Un miracle de niveau 2 permet de créer une manifestation du domaine. Un miracle de niveau 3 permet de détruire une manifestation. Un miracle de niveau 4 permet d’altérer une des caractéristiques d’une manifestation en rendant l’acier non conducteur, ou la prochaine aube bleue turquoise. Tous ces miracles sont locaux, et ne s’appliquent qu’à une unique manifestation. Une épée en acier tenue dans la main, où l’aurore telle qu’elle est perçue par une seule personne. Avec un point de plus, le miracle s’applique à plusieurs manifestation, avec deux points de plus il s’applique à toutes les manifestations du monde, et avec trois points de plus il s’applique à toutes les manifestations passées, présentes, et futures.

Miracle de royaume : dans leur royaume, les souverains ne sont plus seulement puissants, ils sont divins. Au sein du val sans retour, les personnages joueurs peuvent réaliser des miracles de domaines dans tous les domaines, de l’air en passant par la vie et les cercles.


Auctoritas : Les nobles n’appartiennent à aucun domaine. Une puissance guerrière ne pourra pas être affectée par les miracles du souverain des guerriers. La puissance de l’air ne pourra pas non plus faire disparaître l’air de ses poumons. On peut par contre agir de façon indirecte, par exemple en dotant un soldat d’une combativité surhumaine et en lui ordonnant de combattre pour soit, ou de façon biaisée en rendant l’air toxique autour de la puissance.
Les miracles biaisés ne fonctionnent que s’ils sont dotés de la pénétration suffisante. Chaque point de pénétration augmente le niveau du miracle d’un point. Si par exemple on tente de lancer un miracle de niveau 3 sur une puissance ayant une résistance naturelle de 2, il nous coûtera autant qu’un miracle de niveau 5.
La dépense de pénétration doit bien sur être précisée au lancement, sans connaître l’éventuelle résistance de la cible. Par défaut, les miracles n’ont pas vocation de toucher les souverains, et sont donc de pénétration nulle.


Dementia animus : Les Puissances n’appartiennent ni au monde mythique, ni au monde prosaïque. Ce qui fait que si l’une d’elle tue le soleil, il disparaîtra purement et simplement, sans que la création ne fasse l’effort de créer une éclipse pour l’expliquer (relisez les thread d’intro si ce n’est pas clair).
Un mortel prosaïque confronté à une telle débauche de pouvoir risque de basculer dans la vision mythique du monde. Il devient en quelque sorte schizophrène. On appelle ce phénomène la dementia animus, et pour ceux qui en douteraient, Entropie considère cela comme une forme d’agression (voir plus loin).
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